a와 b라는 변수가 있고 temp변수도 있어요.

값을 돌려보는거에요.

a와 b에 값을 받아 저장하고,

temp 에 b값

b에 a 값

a에 temp을 돌려서 저장하는거에요.

값을 변화는 모습을 확인하고 싶은데

아래처럼 작성하면 확인할 수가 없어요.

 

왜냐 동시에 쫙 바뀌기 때문이에요.

기다리기를 넣어줘야 합니다.

 

 

a와 b의 값은 입력을 받을껀에요.

자료에 보면

 

 

 

묻고 기다리기라는 블록이 있고 이 블록을 쓰면

질문을 해주고 답을 입력할 수 있는 창이 뜨게되요.

그리고 적어준 값은 대답 블록에 저장이 됩니다.

그 대답 블록을 이용해서 a와 b 변수에 담아주면 되요.

 

 

아주 간단하죠.

값이 다 저장되고 나면 바꾸기 오브젝트를 이용해서 값을

로테이션 시켜주는거에요.

완성 코드를 확인하면서 직접 만들어보세요.

code.make.create.

 

값바꾸기 완성코드.ent
0.02MB

 

code.make.create

재미있는 알고리즘을 가져와봤어요.

 

A오브젝트 클릭 ->  B오브젝트 클릭 -> C 오브젝트 등장

이외 오브젝트 클릭 -> B 오브젝트 클릭 -> D 오브젝트 등장

 

완성된 표현이 무엇인지는 모르겠지만 

해당 알고리즘을 질문받아서 정리해보려고 합니다.

 

알고리즘을 살펴보면 우선

A,B,C,그외,D 오브젝트가 필요하다는걸 알수 있어요.

 

그럼 5개의 오브젝트가 필요하네요.

 

원하는 캐릭터로 선택해주세요.

저는 

A는 거북이

B는 꿀벌

C는 토끼

그외 고슴도치

D는 고래로 선택했습니다.

 

 

시작할때 보이지 않아야하는 오브젝트는 C와 D네요.

조건에 맞게 등장을 해야하니까요.

 

그럼 시작했을때 모양을 숨겨주면 됩니다.

 

 

그리고 이제 조건을 생각해볼까요

A가 클릭되었는지 그외 오브젝트가 클릭되었는지를 체크해야해요.

 

클릭이 되었다는것을 확인하기 위해서

변수를 만들어줄께요.

 

 

변수의 이름은 내가 알아보기 쉽게 만들어야 합니다.

보여줘야하는 이름이라면 사용자가 알기 쉽게 만드는것도 좋겠죠.

 

저는 우리가 정한 A,B,C,D를 명확하게 이해하기 위해서 변수 이름에도

표시했습니다.

 

A와 그외 오브젝트 변수를 만들어주고,

해당 오브젝트가 클릭되었다면 변수값을 바꿔주면 되겠죠.

 

 

 

해당 오브젝트에서 작성해야

그 오브젝트가 클릭되었을 때 변수값이 변합니다.

꼭 주의하세요!!

 

그럼 이제 B 오브젝트에서

조건문을 만들면 되겟죠.

 

A가 클릭되었으면 C를 표현

그외가 클릭되었으면 D를 표현

 

 

C와 D를 호출하는 것은 신호보내기를 사용했어요.

그리고 변수값을 비교하는 조건문을 만들어서

해당 오브젝트가 클릭되었는지를 확인했습니다.

 

조건문 안에 조건문을 넣은 이유는

A 오브젝트가 메인이기에 A가 클릭되었다면 다른 조건은 확인하지 않겠다는 뜻입니다.

 

C와 D에서는 무엇을 해야할까요?

신호를 받았으면 모양을 보여주면 되겠죠.

 

그럼 사용자 입장에서 짜짠 나오게 되는 것이니까요.

 

완성영상을 같이 볼께요.

 

 

 

너무 재미있는 알고리즘이었어요 ^^

 

모두들 즐거운 코딩하세요~

캐릭터 걷는 표현 블록코딩

 

 

엔트리 블록코딩을 이용해서

캐릭터가 걷는 것 처럼 보이게 해보려고 해요.

 

걷는 표현으로 되려면

캐릭터가 옆을 보고 있어야 하고

걷을 때 바뀌는 팔과 다리 동작이 다른

이미지가 있어야 합니다.

 

 

너무 다행히도

엔트리 프로그램에서 기본적으로 제공하는

엔트리봇이

딱 좋은 예제입니다.

 

 

옆을 보고 있는 캐릭터 이면서

모양도 갖추고 있어요.

 

 
엔트리봇 모양 확인

 

 

그러면 이제 움직이면서 모양을 바꿔주면 되는데요.

너무 빨리 동작이 되면

걷는 다는 느낌이 잘 나지 않습니다.

 

그래서 그 표현을 위해서 기다리기까지 넣어줍니다.

 
캐릭터 움직이기 완성코드
 
 

 

완성영상까지 확인해보세요.

 

캐릭터를 옆으로 움직이게 표현하기를 완성해보았습니다.

모두들 즐거운 코딩하세요 ^^

 

크리스마스 트리 엔트리 블록코딩으로 완성하기

 

 

엔트리 블록코딩을 이용해서

트리를 완성해볼꺼에요.

 

비어있는 나무에서부터

불빛을 채우고,

반짝반짝이는 크리스마스 트리를

완성해 나가는 과정을 

엔트리로 구성해볼께요.

 

 

 

완성영상에서 볼 수 있듯이

클릭될 때마다

완성되고 있죠?

 

어떤 클릭수에

모양을 변화시켜줄지는

내가 정하면 됩니다.

 

 
동작코드
 
모양 이미지

마지막 7번 모양은

새로운 오브젝트에 담아봤어요.

 

반짝반짝 효과를 주기 위해서

 

완성된 트리 모양과

완성되지 않은 처음 트리모양을

반복해서 효과를 내기위해서

따로 구성해봤습니다.

 

 
반짝반짝 효과를 위한 오브젝트

 

 
반짝반짝 효과 코딩

 

 

엔트리 블록코딩으로

아주 간단하게 

크리스마스 트리가 완성되었네요

 

완성코드를 공유할께요.

 

모두들 따뜻한 크리스마스 되세요 ^^

 

클릭_코마크레_트리꾸미기_프로그램만들기_완성.ent
0.99MB

 

 

code.make.create

 

엔트리 코딩에서 쉽게 할 수 있는

***에 닿으면 블록을 사용해볼께요.

 

이 내용을 아두이노나 파이썬으로 만든다고 한다면

매우 어려워지는 부분이겠지만

엔트리 코딩에서는 이미 블록을 제공하기 때문에

이 복잡한 내용을 쉽게 구성할 수 있습니다.

 

엔트리 프로그램에서 보면

마우스포인터

선언된 오브젝트

4면의 벽

에 닿았는지를 체크해주는 블록이 있어요

 

 

 

 

선언된 오브젝트로

 

큰별, 거북이, 고양이

세개의 오브젝트를 선하고 큰별 오브젝트에 닿았을 때

다음 장면으로 넘겨보도록 할께요

 

 

 

오브젝트 추가하기를 통해서

세개의 오브젝트를 넣어주세요.

 

그리고 거북이와 고양이가 움직이다가

큰별에 닿으면~~ 을 구성해볼께요.

 

 

이 코드는 거북이 오브젝트에도

고양이 오브젝트에도 모두 넣어줘야 합니다.

 

닿았을 때 다음장면으로 넘겨줄께요.

장면 하나를 추가해주세요.

 

플러스를 누르면 추가됩니다.

 

다음장면으로 잘 넘어갔는지를 확인하기 위해서

배경을 넣어주고 메시지를 넣어줄꺼에요.

 

 

 

 

완성동작을 확인할께요

 

 

 

 

모두들 즐거운 코딩하세요.

 

 

code.make.create 엔트리 코딩입니다.

 

오늘은 저장된 값을 공유하는 방법에 대해 정리해보려고 해요.

장면 1에서 받은 데이터값이 장면2에서 표현되길 바라는 내용입니다.

 

우선 저장할 공간인 변수를 만들어주고,

그 변수가 모든 오브젝트에서 사용될 수 있도록 설정이 되어야 합니다.

 

 

변수 값에는

질문에 대한 대답이 담기도록 할꺼에요.

 

"오늘 미세먼지 농도가 어때"?

질문에 대답을 기다리고

대답을 받으면 저장하도록 합니다.

 

 

 

묻고 대답 기다리기 블록을 통해서

들어온 결과 데이터는

대답이라는 블록에 저장되게 되어있어요.

 

그럼 그 대답값을 변수에 담아주면 되겠죠?

 

대답값 블록 자체를 사용해도

장면 2에서 읽을 수 있습니다.

 

하지만 받은 데이터별로 다르게 동작시킬 수도

있으니 변수에 담아서 사용해볼께요.

그럼 장면 2에서는

해당 변수값을 이용해서

말하게 해주면 되겠죠?!

 

 

 

완성영상으로 확인해보세요

 

 

code.make.create

 

code.make.create

즐거운 코딩하세요.

 

code.make.create

 

엔트리 프로그램을 이용해서 캐릭터가 마우스를 따라다니게 하고 싶어요.

엔트리에서 제공하는 블록을 이용해서 만들 수 있지만

딱 한눈에 보이지 않아서 궁금해하는 분들이 있는 것 같아요.

 

해당 블록은 *** 위치로 이동하기 블록인데요.

움직임에 있습니다.

 

체크 표시한 부분의 블록인데요.

 

마우스포인터라는 말은 찾아볼 수가 없기 때문에

처음 엔트리를 접한 분들은 어떻게 마우스 위치로 이동할 수 있지?

어디에 있다는거야!!

 

할 수 있습니다.

 

이 블록은 화살표가 보이기 때문에 눌러서 목록 리스트를 확인할 수 있는데요.

 

 

이렇게 화살표를 클릭하면 이때야 마우스 포인터가 보입니다.

이걸 선택하면 캐릭터 즉 오브젝트가 마우스가 움직이는 곳으로

마우스포인터를 따라서 움직이게 됩니다.

 

 

 

code.make.create

code.make.create

 

받은 질문 중에서 재미있는 내용을 하나 준비해봤어요.

엔트리 프로그램은 시작하기 버튼이 있어요.

중간에 프로그램을 멈추게 만들면 다시 시작하게 할 수 있는 방법이 없어요.

처음부터 다시 시작해야 가능하죠.

 

그래서 중간에 다시 시작할 수 있는 버튼을 만들고, 그것이 눌렸을 때

동작될 수 있도록 하는 방법을 만들어보려고 합니다.

 

 


 

1. 오브젝트 추가하기

 

새 오브젝트를 생성하면서 이미지를 넣어줬어요.

다시하기 오브젝트를 만들어보겠습니다.

2. 오브젝트 클릭 시 신호보내기

 

여기에서 신호라는 개념이 들어가는데요.

 

물론 신호를 보내지 않고,

오브젝트가 클릭되자마다 어떠한 형태의 동작을 할 수도 있습니다.

 

하지만 우리 엔트리 프로그램은 오브젝트별로 코딩을 하고 있고,

그 모두를 컨트롤 하려면 신호를 보내야합니다.

 

한개의 오브젝트에서 모두 코딩하지 않았기 때문에

각각의 오브젝트에서 실행한 것을 다시 시작하기 위해서는

신호 보내기가 필요합니다.

 

신호를 만들었다면

오브젝트 클릭 시 신호를 보내주세요.

 

 

해당 오브젝트 클릭과 동시에

모든 오브젝트에 다시 시작하라는 신호가 보내지게 됩니다.

 

그럼 이 신호를 받아야겠죠!

 

3. 신호 받아 처리하기

 

말하고 있거나 움직이고 있는 오브젝트가 있다면

다시 시작하기 신호를 받았을 때

모두 멈추주면 됩니다.

 

각각의 오브젝트에서 하고 있던 활동들을 멈추고

다시 처음 시작할 때의 상태를 만들어주면 됩니다.

 

변수값도 초기화 시켜줘야겠죠.

 


이렇듯 없는 블록이지만 기능을 만들어낼 수 있습니다.

그것을 만들어내는 것에는 약간의 아이디어만 있으면 되는거죠

 

그러려면 많이 만들어보고 많이 생각을 해봐야합니다.

 

즐거운 코딩하세요 ^^

code.make.create.

 

code.make.create.

 

엔트리 프로그램을 사용해서 아두이노 우노를 연결하는 방법에 대해 알아보려고 해요.

엔트리 프로그램에서는 하드웨어라는 메뉴를 통해서

장치를 연결하고 있어요.

 

굉장히 많은 장치들을 연결할 수 있지만

우리는 아두이노 우노를 연결해보려고 합니다.

컴퓨터에는 아두이노 우노 보드가 연결되어 있어야 해요.

 

보드가 연결되어 있는 상태에서

엔트리 프로그램을 동작시키고 하드웨어 메뉴를 선택해야합니다.

 

엔트리 프로그램 내부적으로 아두이노 우노 확장모드를 제공하고 있어요

보통 정품이 아닌 ch340 아두이노 우노 보드를 사용하는 경우 사용할 수 있습니다.

 

다만 아주 기본적인 블록들만 제공하고 있고

원하는 다른 기능이 필요하다면 그에 맞는 하드웨어를 찾아야 합니다.

 

 

런코딩 코마크레 하드웨어에는

네오픽셀, 도트매트릭스, LCD 등 다양한 부품을 사용할 수 있는 블록들이 있으니

참고하면 좋을 것 같습니다.

 


 

아두이노 우노 보드를 사용하려면

컴퓨터에서 동작할 수 있도록 드라이버 설치를 해줘야합ㄴ디ㅏ.

 

처음 한번만 진행하면 되는데요.

내가 구매한 아두이노 우노 보드에 맞는

드라이버를 찾아서 설치해야 합니다.

 

보통은 컴퓨터에 연결하면

자동으로 설치가 됩니다.

 

다만 하드웨어 연결이 제대로 되지 않는다면

지원하는 드라이버를 다시 설치해보는 것도

추천드립니다.

 

드라이버 설치가 완료 되었다면,

보통은 바로 진행되기도 하지만 프로그램을 다시 시작해줘야 할 수도 있습니다.

 

드라이버 설치가 정상적으로 되었다면

아두이노 우노 보드가 사용할 수 있는 포트가 새롭게 생성되게 됩니다.

 

그럼 그 포트를 통해서

아두이노 우노 보드와 엔트리 프로그램이 연결되는 것입니다.

 

연결이 제대로 되지 않는다면 포트번호를 확인해봐야 하는데요.

 

가장 쉬운 방법은

보드를 컴퓨터와 연결을 끊은 상태에서 나타나는 포트와

연결했을 떄 나타나는 포트번호의 차이를 보는 것이 있고

 

두번째는 장치관리자에서 확인하는 것입니다.

 

연결이 제대로 되었다면 또 실행해 줘야하는 것이 있습니다.

그것은 해당 하드웨어를 사용하기 위한 블록을 아두이노 우노 보드로 업로드 해주는 것인데요.

 

이 과정을 펌웨어 설치라고 합니다.

 

설치가 제대로 되었다면

우리가 처음 만났던 엔트리 프로그램 하드웨어 부분에

새로운 블록들이 생기게 되는데요.

 

그 블록들을 사용하면

아두이노 우노와 통신할 수 있다고 이해하면 되겠습니다.

 

 

code.make.create.

모드들 즐거운 코딩하세요.

 

code.make.create.

 

엔트리코딩의 "이동방향"에 대해

알아보고자 합니다.

 

엔트리 코딩에서 이동하기 블록을 사용했을 때

원하는 방향으로 이동이 되지 않는 경우를

종종 발견할 수 있는데요.

 

이동방향에 대한 이해가 완벽히 되고 나면!!

문제없이 만들 수 있으니 꼭!!!

끝까지 살펴봐주시기 바랍니다.

 


 

엔트리 프로그램을 처음 열면

오브젝트 영역이 있어요.

왼쪽 아래 부분이죠!

 

그곳을 보면 이동방향이 있는데요

각도로 표현되고 있어요

 

90도의 방향은 어디를 말하는 걸까요??

 

엔트리 프로그램 화면에서 보이는 

노란색 화살표를 주목해주세요.

 

화살표가 가르키는 그 곳이 이동방향이라는 뜻이 되는데요.

 

각도를 숫자로 정해줘도 되고,

화살표를 움직여줘도 됩니다.

 


그렇다면 이 이동방향이 왜 중요할까요?

 

엔트리 블록에서는 이동방으로 움직이기

블록이 있기 때문인데요.

 

 

저장되어 있는 이동방향에 따라 다르게 움직여지겠죠?

 

그래서 어! 왜 난 이상하게 움직이지?

혼동의 세계에 빠지게 되는 경우가 많이 있습니다.

이런 경우를 대비해서

엔트리에서는 정하기 블록도 만들어 두었는데요.

 

엔트리 프로그램 오브젝트에서 설정한 방향이 아닌

코드에서 정해서 쓰겠다는 의미입니다.

 

이것이 왜 필요할까 싶지만!

 

항상 같은 방향으로만 움직여야 하는 경우는 드물기 때문에

굉장히 많이 사용되게 됩니다.

 

예를 들어서, 게임을 만든다고 해볼께요

상어가 시작할때는 왼쪽에서 움직이다가

먹이를 발견하면 먹이를 따라가거나 방향을 바꿔야 할 수도 있잖아요.

 

그럴때 코드에서 방향을 정하고

움직일 수 있도록 해주기 위함입니다.

 


화면 오브젝트 방향 상태는 90도이고

화면처럼 오른쪽으로 향하고 있는데요.

 

작성한 코드는 0도 즉 위로 향하도록 해주었습니다.

 

이런 경우 어떻게 동작을 할까요?

 

 

확실하게 이해가 되셨죠?

 

코드에서 0도로 정해주니

오브젝트에서 90도로 정해진게 의미가 없어집니다.

 

하지만 코드에서 정해주지 않는다면

오브젝트에서 정한 90도가 절대적이라는 점

기억하시면 좋을 것 같아요.

 


즐거운 코딩 되세요^^

 

code.make.create.

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